F.E.A.R. – начало – середина 2005 года.
F.E.A.R. заставляет игрока почувствовать себя самой настоящей звездой крупнобюджетного sci-fi боевика - каждый кадр хочется остановить, распечатать и немедленно положить под стекло. Сюжет крутится вокруг некое го аэрокосмического строения, которое было захвачено неизвестными. Посланная туда группа после потери радиосвязи была, в буквальном смысле слова, разорвана на куски - остались убедительные записи с камер слежения. Нас, в качестве руководителя нового отряда, снаряжают в злосчастный комплекс, чтобы навести наконец порядок.
F.E.A.R. - это роскошный, пижонский экшен, помноженный на потрясающую графику. Здесь же - заигрывания с киберпанком, нанотехнологиями и... рукопашные драки! Помимо шотганов, гранат, автоматов и прочих орудий смертоубийства, не стоит забывать про ваши собственные руки и ноги. Да-да - поздоровайтесь с рукопашным боем в экшене от первого лица! Враги (разумеется, при непосредственной поддержке со стороны старика Ньютона) разлетаются в разные стороны, с хрустом впечатываются в стены и колонны, заваливают
столы, бьют головами окна и так далее. Отдельной поэмы заслуживают местные гранаты. Обычно всевозможные взрывчатки и "лимонки" присутствуют в шутерах "для галочки", но только не в случае с F.E.A.R. Когда на наших удивленных глазах произошел первый взрыв, захотелось встать и зааплодировать. Представьте себе – граната взрывается, вместе со вспышкой из эпицентра вырывается пламя, и в этот же самый момент вы видите взрывную волну, которая буквально сносит стоящие рядом предметы интерьера и успевает задеть объекты, находящиеся неподалеку, - разлетаются стекла, падают картины и так далее... натуральная феерия!
Игра пока далека от завершения – сюжет представляет собой лишь невнятные наброски, движок не знаком с таким понятием, как "оптимизация", а релиз запланирован на сле-
дующий год. Тем не менее потенциал F.E.A.R. виден невооруженным взглядом - он заключается в исключительной кинематографичности действа. Красивый крепкий экшен,
приправленный некоторыми оригинальными находками, - разве не этого нам всем отчаянно не хватает?
--------------------------------------------------------------------------------
О игре:
Главный герой - настоящий рубака, способный максимально эффективно обращаться с любым видом оружия (в демо-версии были дробовик и автомат, в будущем обещается еще куча стволов, один из которых будет в прямом смысле испепелять врагов), сражаться в ближнем бою и использовать нечеловечески е способности. Касательно ближнего боя: оказавшись рядом с противником, мы
можем набить ему морду ногами, руками и всяческими комбинациями ударов. Это, конечно, неплохо, но кому надо, рискуя полосками брони и здоровья, подбираться к врагу вплотную, если можно просто запустить в него ракетой? Посмотрим, как ответят на этот вопрос разработчики. А теперь о нечеловеческих способностях. Во-первых, это стандартное замедление времени, типа bullet-time из Мах Раупе. Пока что неизвестно, будут ли какие-нибудь ограничения на его использование и насколько это замедление будет отличаться от подобного в том же Paiпkiller или Bloodrayпe. А вот вторая способность гораздо вкуснее, хотя непосредственно на игровой процесс она особо не влияет (по крайней мере, судя по тому, что нам показали на ЕЗ). Наш супер-главный герой может узнавать историю отдельных
предметов и даже целых помещений буквально на ощупь. Объясняю на при мере. Заходя в очередную комнату, наш протеже удивленно присвистывает вместе с нами - все стены, потолок и пол забрызганы кровью и завалены оторванными конечностями. Желая узнать, кто это разлил столько кетчупа и разбросал кусочки манекенов, мы опрометчиво дотрагиваемся до стены и...
...И нам во всех деталях показывают, каким образом погиб владелец той или иной конечности. ВПЕЧАТЛЯЕТ?
--------------------------------------------------------------------------------
И еще одна новость - компания отказалась от использования движка Lithtech, на различных модификациях которого были созданы все ее предыдущие проекты. На этот раз в качестве основы будет использоваться супер – современный монстр, поддерживающий все наиболее крутые спецэффекты и выдающий не слабое количество полигонов в кадре. Добавим сюда качественную физику то Havok вместе с грамотной работой художников – и получаем потрясающее качество картинки.
Так что я думаю что мы получили проект ради которого стоит дожить до 2005 года. У этого проекта есть всё: звёздная команда разработчиков, великолепная графика и заманчивая концепция. И к тому же учитывая сколько времени осталось в запасе у Monolith, можно быть уверенным – это будет ХИТ!!!!